Der Wind eines Sturms, die ruhige Stärke der bewegten Sonne, die Gerissenheit des Fuchses, die Kraft des Bären - all das und mehr hört auf des Druiden Kommando. Wie auch immer, der Druide behauptet nicht die Kraft zu haben, die Natur zu lenken. Der Druide bezieht seine kraft nicht dadurch die Natur zu beherrschen, sondern dadurch mit ihr eins zu sein.
Der Druide spricht göttliche Zauber, wie ein Kleriker. Er bezieht seine Macht jedoch durch die Natur und nicht durch einen Gott. Zusätzlich erhält er magische Fähigkeiten, wie z.B. die Fähigkeit sich in ein Tier zu verwandeln. Druide lehnen es ab, unnatürlich Ausrüstung zu tragen, was sogar ihre druidischen Fähigkeiten blockiert, falls sie es doch tun.
Der Druide muss sich zumindest einen Rest Neutralheit bewahren, wenn er nicht sogar absolut neutral ist.
Die Natur ist die oberste Instanz für einen Druide, nicht eine göttliche Gestalt. Trotzdem glauben manche an Götter die irgendwie mit der Natur in Verbindung stehen.
Weisheit ist für den Druiden das wichtigste Attribut, da er dadurch stärkere und mehr Zauber bekommt.
W8.
1. Stufe: 4 x (4 + INT-Mod.)
jede weitere Stufe: 4 + INT-Mod.
Waffen: Knüppel, Dolch, Wurfpfeil, Kampfstab, Krummsäbel, Sichel, Kurzspeer, Schleuder und Speer. Alle natürlichen Waffen.
Rüstungen: Alle leichten und mittleren Rüstungen und Schilde, jedoch keine Metallrüstungen oder Metallschilde. Rüstungen aus Eisenholz können getragen werden.
Druiden sprechen Sprüche von der Druidenliste. Sie können keine Zauber wirken die stark gegen ihre ethnischen oder moralischen Grundsätze wiedersprechen. Druiden müssen ihre Zauber vorbereiten wie es die Kleriker tun.
Ein Druide kann jeden vorbereiteten Zauber gegen einen "Verbündeten der Natur herbeizaubern"-Spruch des gleichen, oder niedrigeren Grades eintauschen.
Stufe | Grund- Angriffsbonus | Rettungswurf Reflexe | Rettungswurf Zähigkeit | Rettungswurf Willen | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Tierbegleiter, Naturgespür, Gefühl für Tiere | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Unterholz durchqueren | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Spurloser Schritt | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Lockruf der Natur wiederstehen | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Tiergestalt (1/Tag) | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Tiergestalt (2/Tag) | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Tiergestalt (3/Tag) | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Tiergestalt (groß) | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Giftimmunität | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Tiergestalt (4/Tag) | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Tiergestalt (sehr klein) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Tiergestalt (Pflanze) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Tausende Gesichter | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Tiergestalt (5/Tag) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 3 | 2 | - | - |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Zeitloser Körper, Tiergestalt (Riesig) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Tiergestalt (Elementar 1/Tag) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | - | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Tiergestalt (6/Tag, Elementar 2/Tag) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | - | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Tiergestalt (Elementar 3/Tag, Riesiges Elementar) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Zusätliche Wahlmöglichkeit: Sylvanisch
Druidische
Ab der ersten Stufe kann sich der Druide einen Tierbegleiter wählen. Später kann er ihn verbessern oder sich mit dem Zauber "Tierfreund" einen neuen anschaffen.
Der Druide bekommt einen Bonus von +2 auf Wissen(Natur) und Überleben.
Der Druide kann seine Körpersprache benutzen um wilde Tier zu beruhigen. Der Bonus auf den Wurf beträgt: Druidenlevel + Charsima-Mod.
Ab der 2.Stufe kann der Druide natürliches Unterholz, wie Dickicht oder Dornenbüsche mit normaler Geschwindigkeit durchqueren ohne Schaden zu nehmen oder behindert zu werden. Magisch veränderte Büsche haben jedoch normale Auswirkung auf den Druiden.
Der Druide erhält +4 auf Rettungswürfe gegen Zauberähnliche Fähigkeiten von Feen.
Der Druide kann sich in ein kleines oder mittelgroßes Tier verwandelt. Er behält Trefferpunkte und geistige Attribute. Alle natürlichen Vorteile der neuen Gestalt werden angenommen wie z.B. Dämmersicht. Später kann sich der Druide auch in große oder gar riesige Tiere verwandeln. Ab der 16. Stufe kann auch die Gestalt eines großen Elemtars angenommen werden, wobei auch Zauberähnliche Fähigkeiten übernommen werden. Der Druide heilt bei jeder Verwandlung, als hätte er einen Tag geruht.
Der Druide alter nicht mehr und kann auch magisch nicht gealtert werden.
Der Druide ist Immun gegen jede Art von Gift.
Der Druide kann auf Wunsch sein Erscheinungbild verändern, wie beim "Gestalt verändern"-Zauber.