Neue Rassen

Bitte schickt mir unbedingt noch E-Mails, wenn ihr wisst, was ihr als Rasse spielen wollt.

Draegloth | Nightwalker | Spell Weaver | Kelvezu | Betrachter | Succubus | Balor | Startseite

Die Rassen als Word-Datei könnt ihr ab sofort im Downloadbereich finden. (veraltet!)

Generelle Information

Wenn ein Spieler eine besondere Rasse spielen, wie die hier aufgelisteten, muss er den entsprechenden Rassen-Beruf nehmen. Die jeweilige Stufenanstieg-Tabelle zeigt, wie viele Stufen das Monster aufsteigen muss BEVOR es einen normlen Beruf wie Kämpfer oder Barde wählen darf. Monster haben meist Vorteile durch besondere Fähigkeiten und oder Attribute, deshalb bekommen Monster auch Level Adjustment. Z.B. hat ein Minotaurus +8 Stärke etc. Somit hat er einen um 4 angehobenen Grundangriffsbonus, macht 4 mehr Schaden... Um das auszugleichen bekommt er ein Level Adjustment von 2. Vergleicht man den Attributsvorteil mit 2 Stufen Kämpfer ist das ca ausgeglichen (2 Stufen Kämpfer = +2 Grundangriffsbonus, +2 Trefferwürfel und Konstibonus, vielleicht Zusatztalent etc.).

Zusätzlich muss ein Monster-Char den Typen-Beruf (als z.B. Beruf Magische Bestie oder Untoter) hochstufen bis zur Anzahl der TW die typisch für diese Art von Kreatur sind.

Eine weitere Methode um Level Adjustment auszurechnen ist: Herausforderungsgrad der Kreatur +1 bis +6 = Stufe der Kreatur (je nachdem wie hoch der Herausforderungsgrad ist). Zwar ist die Regel nicht ganz Regelkonform, gibt aber für stärkere Wesen eine gute Regeln um schnell das Level Adjustment auszurechen.

Ich habe bemerkt, dass das bei all unseren Kreaturen gut zutrifft.

Falls noch Fragen offen sind, mailt mir bitte (klein.t@gmx.net), damit ich die Erklärung hier mit aufnehmen kann.

Boni addieren sich bei den Attribute nicht mehr auf! D.H. z.B. 2. Stufe +2 Stärke und 6. Stufe +4 Stärke ist NICHT +6 Stärke sonder nur +4

Draegloth

Diese Kreaturen entstehen aus der Vereinigung von Drow und Dämonen. Wird einem Adelshaus ein Draegloth geboren, nehmen die Angehörigen dieses göttliche Zeichen als Anlass, in den Krieg zu ziehen. Draegloth sind in der Drowgesellschaft hoch angesehen und gleichermaßen gefürchtet. Ihr Immunität gegen Energie und ihre körperliche Überlegenheit macht sie zu robusten und vielseitigen Kämpfern. Die überdurchschnittlichen Attribute lassen ihnen bei der Berufswahl freie Wahl. Oft ist eine Mixtur aus verschiedenen Berufen eine beliebte Art die breit gefecherten Vorteile zu nutzen. Draegloth brauchen keine Waffen. 4 Klauen und ein mit scharfen Zähnen bewärhtes Maul machen sie zu wahren Kampfmaschinen.

Herausforderungsgrad: 5

Trefferwürfel: 6W8

Level Adjustment: +4 (Halbdämon)

Bevorzugter Beruf: Kleriker(weiblich)/Magier(männlich)

Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe: 4 x (8 + Int-Mod.)

Fertigkeitspunkte pro TW über dem ersten: 8 + Int-Mod.

Attributsboni wenn Ausgewachsen: +12 Stärke, +4 Geschick, +4 Konstitution, +6 Intelligenz, +6 Weisheit, +4 Charisma

Rassenmerkmale: Draegloth beginnen als mittelgroße Outsider (nativ, chaotisch, böse) mit Stärke +2. Draegloth sind sehr stark und agil. Sie werden sogar noch stärker wenn sie älter werden.

Klassenfertigkeiten

Stufenanstieg:

Stufe Trefferwürfel Grundangriffsbonus Reflexe Zähigkeit Willen Speziell
1 1W8 +1 +2 +2 +2 2 Klauen 1W4, Biss 1W6, Tanzende Lichte 1/Tag, Subtyp(Chaotisch, Böse), Feuer- Kälte- Blitz- und Säureresistenz 5
2 2W8 +2 +3 +3 +3 Feenfeuer 1/Tag, Natürliche Rüstung 1, Weisheit +4
3 2W8 +2 +3 +3 +3 Dunkelheit 1/Tag, Stärke +4
4 3W8 +3 +3 +3 +3 Feuer-, Kälte-, Blitz- und Säureresistenz 10, Geschick +2
5 3W8 +3 +3 +3 +3 Klauenwuchs, Dunkelheit 2/Tag
6 4W8 +4 +4 +4 +4 Natürliche Rüstung 2, Charisma +4
7 4W8 +4 +4 +4 +4 Feuer- Kälte- Blitz- und Säureresistenz 15
8 5W8 +5 +4 +4 +4 Größenzuwachs, Entweihen 1/Tag, Dunkelheit 3/Tag
9 5W8 +5/+1 +4 +4 +4 Natürliche Rüstung 5, Geschick +4
10 6W8 +6/+1 +5 +5 +5 Dunkelheit 4/Tag, Feuer- Kälte- Blitz- und Säureresistenz 20, Ort entweihen 1/Tag, Intelligenz +6

Klauenwuchs: Bei erreichen der 5. Erfahrungsstufe wachsem einem Draegloth 2 weitere Arme, da das dämonische Blut in ihm geweckt wird. Diese neuen Arme sind mit Klauen bestückt die 1W4 Schaden im Nahkampf anrichten. Die alten Klauen hingegen wachsen weiter an und verursachen nun 1W6 Schaden. (alle natürliche Waffen zusammen: 2 Klauen 1W4, 2 Klauen 1W6, Biss 1W6). Bei den Angriffen mit den Klauen wird immer der volle Stärkebonus zum Schaden addiert.

Größenzuwachs: In der 8. Stufe erfährt ein Draegloth einen Wachstumsschub. Zwar plagen den Draegloth in dieser Zeit häufiger Muskel- und Knochenschmerzen, jedoch wird er stärker und robuster. Die neue Größenkategorie des Wesens ist Groß und es erhält +12 Stärke und +4 Konstitution. Die RK sinkt um 1 wegen der Größe. Die Natürlichen Waffen wachsen mit und richten nun mehr Schaden an (2 Klauen 1W8, 2 Klauen 1W6, Biss 1W8). Trotz Größenzuwachs sinken Geschick und Angriffsbonus nicht. Die natürliche Rüstung steigt wegen der dickeren Haut auf 4. Der Draegloth nimmt jetzt einen Bereich von 3x3 Metern ein und seine Nahkampfangriffe haben eine Reichweite von 3 Metern. Die Größe bringt allerdings einen Nachteil von -4 auf Verstecken.

Nightwalker

Diese Kreaturen der Nacht jagen in der Dunkelheit. Es sind mächtige Untote die sehr unterschiedlich groß sind, je nach Alter. Nightwalker beginnen ihr Dasein als kleine Wesen (ca 150 cm hoch) und werden später zu riesigen Kreaturen (6 Meter hoch).

Herausforderungsgrad: 20 (statt 16 da noch viele ungeschöpfte Möglichkeiten der Kreatur)

Trefferwürfel: 21W12

Level Adjustment: +5 (Herausforderungsgrad + 6 = 26 - TW = +5)

Bevorzugter Beruf: Kämpfer

Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe:4 x (4 + Int-Mod.)

Fertigkeitspunkte pro TW über dem ersten: 4 + Int-Mod.

Attributsboni wenn ausgewachsen: +28 Stärke, +4 Geschick, keine Konstitution, Intelligenz +10, Weisheit +10, Charisma +8

Startwerte: Nightwalker beginnen als kleine Untote mit +2 Stärke, keinem Konstitutionswert (wird als 10 bei Charaktererschaffung gezählt).

Rassenmerkmale(Untot):

Rassenmerkmale(Nightwalker):

Klassenfertigkeiten

Stufenanstieg:

Stufe Trefferwürfel Grundangriffsbonus Reflexe Zähigkeit Willen Speziell
1 1W12+2 +0 +0 +0 +2 natürliche Waffen 2 Hiebe (1W4, Reichw. 1.5m), Unheilige Aura (selbst), natürliche Rüstung 2
2 2W12+4 +1 +1 +1 +3 Geschick +2 (+2), Monstertalent
3 2W12+4 +1 +1 +1 +3 Weisheit +2 (+2), Intelligenz +2 (+2), Charisma +2 (+2)
4 3W12+6 +2 +1 +1 +3 Kälteresistenz 5, Deeper Darkness 3/Tag, Monstertalent
5 4W12+8 +2 +1 +1 +4 Größenanstieg (mittelgroß), Hast 1/Tag, Deeper Darkness auf Wunsch
6 5W12+10 +3 +2 +2 +4 Untote beschwören (1 Schatten), Verwirren 1/Tag, Ansteckung 1/Tag
7 6W12+12 +3 +2 +2 +5 Schadensreduzierung (5/Silber und Magie), Heiliges Monster 1/Tag, Monstertalent
8 6W12+12 +3 +2 +2 +5 Untöte beschwören (2 Schatten), Kältekegel 1/Tag
9 7W12+14 +3 +2 +2 +5 Kälteresistenz 10, Unsichtbares sehen auf Wunsch, Unheilige Aura (Radius 1,5m), Ansteckung 2/Tag
10 8W12+16 +4 +3 +3 +6 Größenanstieg (groß), Hast 2/Tag, Monstertalent
11 9W12+18 +4 +3 +3 +6 Untote beschwören (4 Schatten), Heiliges Monster 2/Tag, Ebenenwechsel 1/Tag
12 10W12+20 +5 +3 +3 +7 Weisheit +2 (+4), Intelligenz +2 (+4), Charisma +2 (+4), Todesfinger 1/Tag, Monstertalent
13 11W12+22 +5 +4 +4 +7 Geschick +2 (+4), Verwirren 2/Tag, Unheilige Aura (Radius 3m), Untote beschwören (6 Schatten), Ansteckung 3/Tag
14 11W12+22 +5 +4 +4 +7 Kälteresistenz 15,  Höhere Magie bannen 1/Tag, Fliegen 3m (nachts, armseelig)
15 12W12+24 +6 +4 +4 +8 Schadensreduzierung (10/Silber und Magie), Hast 3/Tag, Monstertalent
16 13W12+26 +6 +4 +4 +8 Untote beschwören (8 Schatten),  Unheiliger Schlag  1/Tag, Ansteckung auf Wunsch
17 14W12+28 +7 +5 +5 +9 Heiliges Monster 3/Tag, Fliegen 6m (nachts, armseelig)
18 15W12+30 +7 +5 +5 +9 Kälteresistenz 20, Verwirren 3/Tag, Unheiliger Schlad 2/Tag
19 15W12+30 +7 +5 +5 +9 Weisheit +4 (+8), Monstertalent
20 16W12+32 +8 +5 +6 +10 Untote beschwören (6 Schatten), Unheilige Aura (Radius 4,5m)
21 17W12+34 +8 +6 +6 +10 Höhere Magie bannen 2/Tag
22 18W12+36 +9 +6 +6 +11 Intelligenz +4 (+8), Fliegen 6m (armseelig)
23 19W12+38 +9 +6 +6 +11 Kälteimmunität, Monstertalent
24 19W12+38 +9 +6 +6 +11 Charisma +4 (+8), Unheiliger Schlag 3/Tag
25 20W12+40 +10 +7 +7 +12 Größenanstieg (riesig), Hast auf Wunsch, Untote beschwören (12 Schatten)
26 21W12+42 +10 +7 +7 +12 Schadensreduzierung (15/Silber und Magie), Weisheit +10, Intelligenz +10, Unheilige Aura (Radius 6m), Höhere Magie bannen auf Wunsch,  Unheiliger Schlag auf Wunsch

Größenanstieg: Der Nightwalker beginnt als kleines Wesen. Ab der 5. Stufe wird er mittelgroß. Ab der 10. Stufe groß und schließlich in der 20. Stufe riesig. Folgende Modifikatoren werden bei einem Größenanstieg geändert:

Größenanstieg Stärkebonus gesamt Natürliche Rüstung Aversion gegen Tageslicht Größenmodifikator Angriff und RK Hiebangriff
mittelgroß +8 6 -2 wird zu +0 1W6, Reichweite 1.5m
groß +18 12 -3 wird zu -1 1W8, Reichweite 3m
riesig +28 22 -4 wird zu -2 2W6, Reichweite 4.5m

Untote beschwören: Der Nightwalker kann einmal am pro Nacht Schattenkreaturen herbeirufen. Die Kreaturen erscheinen innerhalb 1W10 Runden und dienen 1 Stunde bevor sie wieder verschwinden. Die Menge der Kreaturen ist in der Klammer angegeben. Statt 2 Schatten kann der Nightwalker auch einen höheren Schatten beschwören oder anstatt 4 Schatten sprich 2 höheren Schatten einen Todesalben.

Gegenstände zertrümmern: Bekommt ein Nightwalker einen Gegenstand in die Finger, kann er ihn mit bloßer Kraft zerbrechen lassen. Gegenstände die andere Kreaturen halten, müssen erst weggenommen werden. Der Rettungswurf für magische Gegenstände ist dabei TW/2 + Stärke-Mod.

Furchteinflößender Blick: Furcht, Reichweite 9m. Eine Kreatur die einem Nightwalker in die Augen sieht muss einen Willenswurf gegen 10 + 1/2 Trefferwürfel des Nightwalker + Charisma-Mod. des Nightwalker bestehen oder ist durch Furcht für 1W8 Runden gelähmt. Eine Kreatur wird für 24 Stunden von dem Blick nicht mehr betroffen, egal ob ihr  der Wurf gelang oder nicht.

Unheilige Aura: Alle Nachtschatten strahlen eine unheilige Aura aus, da sie so böse sind. Die Aura betrifft zunächst nur den Nightwalker selbst, weitet sich später aber aus. Alle Untoten innerhalb des Wirkungsbereichs erhalten +2 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe, sowie +2 TP pro TW (bei Nightwalker schon einberechnet). Charismawürfe um Untote zu vertreiben unterliegen einem Abzug von -6. Betritt ein Nightwalker einen heiligen oder gesegneten Bereich, hört die Aura auf zu wirken, jedoch zählt der Bereich auch nicht mehr als heilig. Mit Böses bannen kann die unheilige Aura gebannt werden, jedoch kann der Nightwalker bei seiner nächsten Aktion die Aura mit einer freien Aktion wieder aktivieren.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Zaubererstufe entspricht Trefferwürfeln des Nightwalkers. Rettungswürfe sind Charisma-basiert.

Monstertalente(8): Der Nightwalker kann sich eines der folgenden Talente wählen, wenn er die Vorraussetzungen erfüllt: Doppelschlag, Kampfreflexe, Combat Expertise, Große Zähigkeit, Verbessertes Entwaffnen, Verbesserte Initiative, Heftiger Schlag, Beschleunigte Zauberähnliche Fähigkeit (Entweihen)

Spell Weaver

Diese Sechsarmigen Kreaturen über die nur wenig bekannt ist. Spell Weaver lieben und sammeln magische Gegenstände. Ihre beliebteste Methode dabei ist, unsichtbar an den Gegenstand heranzuschleichen, die Besitzer mit eine Spruchfeuer auszuschalten und dann mit ihrer angebohrenen Fähigkeit des Dimensionswechsels mit dem Gegenstand zu verschwinden. Spell Weaver denken anders, daher ist es anderen Rassen nicht möglich mit Spell Weaver anders als durch Schrift zu kommunizieren. Zwar können Spell Weaver sich untereinander über ca 1800 km telepatisch unterhalten, jedoch sind diese ausgetauschten Gedanken für jedes andere Wesen zu komplex um sie zu verstehen.

Herausforderungsgrad: 10

Trefferwürfel: 10W8

Level Adjustment: +5 (1 unausgewogene Attribute, 1 Zauberähnliche Fähigkeiten, 2 Spruchweben, 1 Chromtische Scheibe ODER Herausforderungsgrad 10 + 5 = 15 - 10 TW = +5)

Bevorzugter Beruf: Hexenmeister

Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe:4 x (2 + Int-Mod.)

Fertigkeitspunkte pro TW über dem ersten:2 + Int-Mod.

Attributsboni wenn ausgewachsen: -2 Stärke, +6 Geschick, -2 Konstitution, +8 Intelligenz, +6 Weisheit, +6 Charisma

Rassenmerkmale: Spellweaver beginnen als mittelgroße monströse Humanoide mit -2 Stärke, +2 Geschick, -2 Konstitution, +4 Intelligenz

Erlernbare Rassentalente:

Klassenfertigkeiten

Stufenanstieg:

Stufe Trefferwürfel Grundangriffsbonus Zaubererstufe (Hexenmeister) Cromatische Scheibe Reflexe Zähigkeit Willen Speziell
1 1W8 +1 1 1 +2 +0 +2 Magie entdecken auf Wunsch
2 2W8 +2 2 2 +3 +1 +3 Charisma +2, Unsichtbares sehen immer aktiv, Monstertalent
3 2W8 +2 3 2 +3 +1 +3 Unsichtbarkeit 1/Tag, natürliche Rüstung 1
4 3W8 +3 3 3 +3 +1 +3 Weiheit +2, Monstertalent
5 4W8 +4 4 4 +4 +1 +4 Spruchweben, Geschick +4
6 4W8 +4 5 4 +4 +1 +4 natürliche Rüstung 2, Intelligenz +6
7 5W8 +5 6 5 +4 +2 +4 Unsichtbarkeit 2/Tag, Charisma +4, Monstertalent
8 5W8 +5 6 5 +4 +2 +4 Ebenwechsel 1/Tag, Weisheit +4
9 6W8 +6/+1 7 6 +5 +2 +5 natürliche Rüstung 3, Monstertalent
10 7W8 +7/+2 8 7 +5 +2 +5 Unsichtbarkeit 3/Tag, Intelligenz +8
11 7W8 +7/+2 9 7 +5 +2 +5 Geschick +6, Monstertalent
12 8W8 +8/+3 9 8 +6 +3 +6 Unsichtbarkeit auf Wunsch, natürliche Rüstung 4
13 8W8 +8/+3 10 8 +6 +3 +6 Charisma +6, Monstertalent
14 9W8 +9/+4 11 9 +6 +3 +6 Weisheit +6
15 10W8 +10/+5 12 10 +7 +3 +7 natürliche Rüstung 5, Monstertalent

Spruchweben: Der Spell Weaver hat die Fähigkeit, mehrere Sprüche gleichzeitig zu wirken. Die Summe der Grade darf jedoch nicht über seinem maximalen Zaubergrad als Hexenmeister liegen (z.B. 2 mit 4 Trefferwürfeln, 4 mit 7 Trefferwürfel, und 6 mit 10 Trefferwürfeln). Jeder Grad an Zaubern belegt eine gewissen Anzahl an Armen. Die Arme die einen Zaubersprechen können solange nicht benutzt werden, bis der Zauber fertig gesprochen wurde. Folgende Tabelle zeigt wieviele Arme von wievielen Geraden beansprucht werden.

Spruchweben max Grad Arm 1 Arm 2 Arm 3 Arm 4 Arm 5 Arm 6
2 1 Grad 1 Grad
3 1 Grad 1 Grad 1 Grad
4 1 Grad 1 Grad 1 Grad 1 Grad
5 1 Grad 1 Grad 1 Grad 1 Grad 1 Grad
6 1 Grad 1 Grad 1 Grad 1 Grad 1 Grad 1 Grad
7 2 Grade 1 Grad 1 Grad 1 Grad 1 Grad 1 Grad
8 2 Grade 2 Grade 1 Grad 1 Grad 1 Grad 1 Grad
9 2 Grade 2 Grade 2 Grade 1 Grad 1 Grad 1 Grad

Chromatische Scheibe: Die unzerstörbare metallerne Scheibe wechselt ihre Farbe nach dem Lichtspektrum. Jeder Spell Weaver besitzt eine Chromatische Scheibe. Er kann durch diese Scheibe magische Energie kanalisieren. Es können maximal 10 Zaubergrade pro Tag (siehe obige Tabelle) aus der Scheibe gezogen werden. Versucht ein anderes Wesen als ein Spell Weaver die Scheibe zu benutzen, explodiert sie und verursacht 1W10 Schadenspunkte pro TW des ursprünglichen Besitzers durch Magie im Unkreis von 3 Metern. Falls einem Spell Weaver eine chromatische Scheibe verloren geht, kann er sich jederzeit eine neue aus einer anderen Dimension holen.

Monstertalente(7): Der Spell Weaver kann sich eines der folgenden Talente wählen, wenn er die Vorraussetzungen erfüllt: Zauber verstärken, Zauber ausweiten, Zauber vergrößern, Zauber erhöhen, Zauberfokus (Hervorrufung), Zauberfokus (Abjuration), Durchdringede Zauber

Zum Spell Weaver Charakter Xicothencatl

Kelvezu

Kelvezu sind die Attentäter der Dämonen. Baloren und andere große Dämonen benutzen diese Wesen gerne als Inflitratoren um gezielt einzelne Feinde auszuschalten.

Kelvezu sind ca 1,5 Meter groß und können leicht für Menschen gehalten werden, wenn sie ihre leicht rötliche Haut mit etwas Schminke überdecken.

Herausforderungsgrad: 18

Trefferwürfel: 16W8

Level Adjustment: +12 (2 überdimensionale Attribute, 1 Energieresistenzen, 1 Energieimmunität, 3 Zauberähnliche Fähigkeiten, 2 Schadenreduzierung, 1 natürliche RK, 1 Gift, 1 Fliegen ODER Herausforderungsgrad 18 + 6 = 24 - 12 TW = +12)

Bevorzugter Beruf: Schurke

Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe:4 x (8 + Int-Mod.)

Fertigkeitspunkte pro TW über dem ersten:8 + Int-Mod.

Attributsboni wenn Ausgewachsen: +10 Stärke, +20 Geschick, +6 Konstitution, +6 Intelligenz, +6 Weisheit, +6 Charisma

Startwerte: beginnen als mittelgroße Outsider (chaotisch, böse, Tanar'ri, Externar) mit +2 Geschick

Rassenmerkmale(Outsider):

Rassenmerkmale(Tanar'ri):

Rassenmerkmale(Kelvezu):

Klassenfertigkeiten

Stufenanstieg:

Stufe Trefferwürfel Grundangriffsbonus Reflexe Zähigkeit Willen Speziell
1 1W8 +1 +2 +2 +2 Hinterhältiger Angriff(1W6), natürlich Rüstung 2, Telepathie, Verstecken und Leise bewegen +2, Säure- Kälte- Feuer und Blitzresistenz 5, Rettungswurf gegen Gift +4
2 1W8 +1 +2 +2 +2 Gift(24 Stunden), Stärke +2, Tanar'ri beschwören (Abyssal Skulker, HG 2), Stärke +2
3 2W8 +2 +3 +3 +3 Entrinnen, Dunkelheit 1/Tag, Entweihen auf Wunsch, Geschick +4, Monstertalent
4 3W8 +3 +4 +4 +4 Hinterhältiger Angriff(2W6), Gutes entdecken auf Wunsch, Einflüstern 1/Tag, Intelligenz +2, Weisheit +2, Charisma +2
5 3W8 +3 +4 +4 +4 Schadensreduzierung (5/Kalteisen oder Gut), Verbesserte Unsichtbarkeit 1/Tag, Blitzresistenz 10
6 4W8 +4 +4 +4 +4 Tanar'ri beschwören (Javoc, HG 5), Deeper Darkness 1/Tag, Stärke +4, Geschick +8, natürlich Rüstung 4
7 5W8 +5 +5 +5 +5 Hinterhältiger Angriff(3W6), Verwundende Waffe, Einflüstern 2/Tag
8 5W8 +5 +5 +5 +5 Verstecken und Leise bewegen +4, Gift(1 Stunde), Rechtschaffenes entdecken auf Wunsch
9 6W8 +6/+1 +5 +5 +5 Verbesserte Wahrnehmung, Deeper Darkness 2/Tag, Teleportieren ohne Fehler 1/Tag
10 7W8 +7/+2 +6 +6 +6 Hinterhältiger Angriff(4W6), Blitzreflexe, Verbesserte Unsichtbarkeit 2/Tag, Blitzresistenz 15, Monstertalent
11 7W8 +7/+2 +6 +6 +6 Tanar'ri beschwören (Palrethee, HG 8), Einflüstern 3/Tag, Säure- Kälte- und Feuerresistenz 10
12 8W8 +8/+3 +6 +6 +6 2 Verwundende Waffe, Deeper Darkness 3/Tag, Rettungswurf gegen Gift +8, Stärke +6, Geschick +12, natürlich Rüstung 8
13 9W8 +9/+4 +7 +7 +7 Hinterhältiger Angriff(5W6), Zungen auf Wunsch, Intelligenz +4, Weisheit +4, Charisma +4
14 9W8 +9/+4 +7 +7 +7 Verstecken und Leise bewegen +6, Gift(1 Minute), Magie lesen auf Wunsch
15 10W8 +10/+5 +7 +7 +7 Schadensreduzierung (10/Kalteisen oder Gut), Tanar'ri beschwören (Jarilith, HG 13), Blitzresistenz 20, natürlich Rüstung 10
16 11W8 +11/+6/+1 +8 +8 +8 Hinterhältiger Angriff(6W6), Deeper Darkness 4/Tag, Einflüstern auf Wunsch, Stärke +8, Geschick +16
17 11W8 +11/+6/+1 +8 +8 +8 Verbesserte Unsichtbarkeit 3/Tag, Teleportieren ohne Fehler 3/Tag, Monstertalent
18 12W8 +12/+7/+2 +8 +8 +8 Gift(3 Runden), Höhere Verwundende Waffe, natürlich Rüstung 12
19 13W8 +13/+8/+3 +9 +9 +9 Deeper Darkness auf Wunsch, Giftimmunität, Fliegen 18m (gut), Schadensreduzierung (10/Gut)
20 13W8 +13/+8/+3 +9 +9 +9 Hinterhältiger Angriff(7W6), Blitzimmunität, Intelligenz +6, Weisheit +6, Charisma +6
21 14W8 +14/+9/+4 +9 +9 +9 Verstecken und Leise bewegen +8, Verbesserte Unsichtbarkeit 4/Tag
22 15W8 +15/+10/+5 +10 +10 +10 Tanar'ri beschwören (Kelvezu, HG 18), Stärke +10, Geschick +20, natürlich Rüstung 15
23 15W8 +15/+10/+5 +10 +10 +10 Hinterhältiger Angriff(8W6), Verbesserte Unsichtbarkeit auf Wunsch
24 16W8 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +10 2 Höhere Verwundende Waffe, Gift(sofort), Teleportieren ohne Fehler auf Wunsch, Monstertalent, Schadensreduzierung (10/Kalteisen und Gut)

Telepathie: Mit dieser Fähigkeit können Kreaturen mit jedem Wesen das eine Sprache besitzt innerhalb 30m Kommunizieren. Es kann auch gleichzeitig mit mehreren Kreaturen kommuniziert werden, jedoch ist das ebenso schwierig, wie mit mehreren Personen gleichzeitig zu reden und zuzuhören.

Tanar'ri beschwören: Ein Kelvezu kann täglich versuchen einen anderen Tanar'ri zu beschwören mit der angegebenen Wahrscheinlichkeit. Dies entspricht einem Zauber der 3. Stufe. Wenn der Tanar'ri erscheint (Wahrscheinlichkeit 25%) bleibt er eine Stunde. Das beschwörene Wesen kann währenddessen seine Tanar'ri beschwören-Fähigkeit nicht einsetzen. Diese Fähigkeit sollte mit bedacht eingesetz werden, da der Tanar'ri nicht beherrscht wird. In der Tat setzten die Sucubi diese Fähigkeit meist nur ein, um ihr Leben zu retten.

Gift: Der Kelvezu überzieht seine gehaltene Waffe kontinuierlich mit einem verletzenden Gift (SG 10 + 1/2 TW + Konstitutionsmod.; 1W6 Konstitutionsschaden / 1W6 Konstitutionsschaden). Das Gift wird von den Fingerspitzen des Kelvezu produziert und so auf die Waffe gebracht. Es ist extrem flüchtig und ist innerhalb einer Minute verflogen. In der Klammer bei der Beschreibung wird angegeben, wie lange der Kelvezu braucht, bis er nach einem erfolgreichen Treffer wieder genug Gift produziert hat, um die Waffe erneut damit einzudecken.

Verbesserte Wahrnehmung: Wirkt wie permanent Unsichtbares sehen und Magie entdecken mit Zaubererstufe gleich Stufe.

Entrinnen: Bei einem gelungenen Reflexwurf erleidet ein Kelvezu wenn er normalerweise halben Schaden erleiden würde gar keinen Schaden.

Blitzreflexe: Ein Kelvezu verliert seinen Geschick-Bonus auf RK nicht auch wenn er auf dem falschen Fuß erwischt wird. Er kann außerdem nicht in die Zange genommen werden.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Zaubererstufe ist Stufe. Rettungswurf ist 10 + 1/2 TW + Charisma-Mod.

Verwundende Waffe: Jede Waffe eines Kelvezu wird in seiner Hand zu einer verwundenen Waffe. Magische Waffen erhalten den Bonus zusätzlich zu den anderen magischen Fähigkeiten. Trifft der Kelvezu und erleidet das Opfer Schaden, so fängt es an zu bluten mit 1 SP pro Runde. Jeder weitere Treffer erhöht die Blutung um 1. Die Höhere Verwundende Waffe erzeugt eine Blutung von 2 SP pro Treffer.

Monstertalente(4): Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, ein Talent nach Wahl

Betrachter

Betrachter sind besonders aggressive und niederträchtige Kreaturen. Ihre magischen Angriffe können sie gegen mehrere Feinde gleichzeitig einsetzen. Das Hauptauge erzeugt auf Wunsch eine Antimagische Aura in Form eines Kegels der von dem Auge wegstrahlt. Die Wesen leben am liebsten in kalten Hügellandschaften und werden von diversen Rassen der als mächtige Diener oder Verbündete geschätzt. Ein Betrachter beginnt mit einem Größendruchmesser von etwa 1,2 m. Sein Maul ist mit Dolchähnlichen Zähnen gespickt und sein nicht blinzelndes Hauptauge sieht sehr gut auch in der Nacht. Neben den kleineren Tentakelauswüchsen auf seinem Körper hat der Betrachter zu Beginn vier Augen, die auf Stielen sitzen. Mit jedem dieser Augen kann er einen magischen Strahl projizieren der seine Opfer schädigt.

Herausforderungsgrad: 13

Trefferwürfel: 11W8

Level Adjustment: +7 (0.5 unausgewogene Attribute, 2 magische Augenangriffe, 2 Antimagische Aura, 1 Fliegen und Rundumblick, 0.5 Natürliche Rüstung ODER Herausforderunggrad 13 + 5 = 18 - 11 TW = +7)

Bevorzugter Beruf: Betrachter-Magier

Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe:4 x (2 + Int-Mod.)

Fertigkeitspunkte pro TW über dem ersten:2 + Int-Mod.

Attributsboni wenn ausgewachsen: +4 Geschick, +8 Konstitution, +6 Intelligenz, +4 Weisheit, +4 Charisma

Startwerte: Betrachter beginnen als mittelgroße Aberrationen mit -4 Stärke, + 2 Geschick, +2 Konstitution, +2 Intelligenz

Rassenmerkmale(Aberration):

Rassenmerkmale(Betrachter):

Klassenfertigkeiten

Stufenanstieg:

Stufe Trefferwürfel Grundangriffsbonus Reflexe Zähigkeit Willen Speziell
1 1W8 +0 +0 +0 +2 Augenstrahl(Schlaf), Augenstrahl(Magierhand), Augenstrahl(leichte Wunden verursachen), Augenstrahl(Person bezaubern), Augendichte 1, natürliche Rüstung 2, natürliche Waffe (Biss, 1W6, Reichw. 1,5m), Rundumblick
2 2W8 +1 +1 +1 +3 Antimagischer Kegel (5 Runden/Tag, 6m Reichweite), Monstertalent
3 2W8 +1 +1 +1 +3 Augenstrahl(Furcht), Charisma +2, natürliche Rüstung 4
4 3W8 +2 +1 +1 +3 Augenstrahl (leichte Wunden verursachen zu mittlere Wunden verursachen), Fliegen 6m (gut, maximale Flüghöhe 2m)
5 3W8 +2 +1 +1 +3 Antimagischer Kegel (10 Runden/Tag,12m Reichweite), Weisheit +2, natürliche Rüstung 6
6 4W8 +3 +1 +1 +4 Augenstrahl(Verlangsamen), Augendichte 2, Monstertalent
7 4W8 +3 +1 +1 +4 Antimagischer Kegel (15 Runden/Tag, 18m Reichweite), natürliche Rüstung 8
8 5W8 +3 +2 +2 +4 Augenstrahl(Magierhand wird zu Telekinese), Geschick +4
9 6W8 +3 +2 +2 +5 Größenanstieg (groß, Stärke +0, Konstitution +6, natürliche Rüstung 10, Biss [2W4], Größenmalus -1 [Angriff und RK])
10 6W8 +4 +2 +2 +5 Antimagischer Kegel (20 Runden/Tag, 24m Reichweite), Augenstrahl(Fleisch zu Stein), Monstertalent
11 7W8 +5 +2 +2 +5 Charisma +4, Fliegen 6m (gut, maximale Flüghöhe 5m)
12 7W8 +5 +2 +2 +5 Augenstrahl(Auflösen)
13 8W8 +6/+1 +3 +3 +6 Antimagischer Kegel (25 Runden/Tag, 30m Reichweite), Intelligenz +2, natürliche Rüstung 12
14 8W8 +6/+1 +3 +3 +6 Augenstrahl(Monster bezaubern), Konstitution +8, Monstertalent, Augendichte 3
15 9W8 +6/+1 +3 +3 +6 Antimagischer Kegel (30 Runden/Tag, 36m Reichweite), Weisheit +4
16 9W8 +6/+1 +3 +3 +6 Augenstrahl(Todesfinger), Fliegen 6m (gut, maximale Flughöhe unbegrenzt)
17 10W8 +7/+2 +3 +3 +7 Intelligenz +6, natürliche Rüstung 15
18 11W8 +8/+3 +4 +4 +7 Antimagischer Kegel(unbegrenzt, 45m Reichweite), Monstertalent

Augenstrahlen: Dem Betrachter wachsen über die Zeit hinweg 10 Augen, mit denen er magische Strähle verschiessen kann. Dabei muss ihm ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Er kann maximal immer nur 3 Augen gleichzeitig in eine Richtung (oben, unten, rechts, links, hinten, vorne) ausrichten (zu Beginn nur einen Strahl, siehe Augendichte). Die Zauberstufe entspricht Trefferwürfeln des Betrachters + 3. Als Rettungswurf wird berechnet: 10 + 1/2 Trefferwürfel des Betrachters + Charisma-Modifikator. Die Reichweite der Augenstrahlen ist Augendichte x 15m. Alle Augenstrahlen gelten als Primärer Angriff, dadurch erhält der Biss einen Malus auf Angriff von -5, wenn er zusätzlich eingesetzt wird.

Folgende Augenstrahlen gibt es:

Rundumsicht: Der Betrachter kann, sobald er 3 Augenstrahlen besitzt, alles um sich herum auf einmal sehen. Dies gibt ihm einen Bonus von +4 auf Entdecken und Suchen. Außerdem kann er nicht mehr in die Zange genommen werden.

Antimagischer Kegel: Das große Zentralauge des Betrachters projiziert eine Kegelförmige Antimagische Aura wie der Spruch (Zauberstufe = TW + 2) in Blickrichtung sobald es offen ist. Der Betrachter kann diese Fähigkeit zu Beginn nur begrenzt einsetzen.

Augendichte: Gibt an, wie viele Augen der Betrachter gleichzeitig in eine Schussrichtung lenken kann. Die Augendichte bestimmt auch die Reichweite der Augenstrahlen. Sie reicht von 1 in der 1. Stufe üder 2 in der 6. Stufe bis zu 3 in der 14. Stufe.

Monstertalente(5): Der Betrachter kann sich eines der folgenden Talente wählen, wenn er die Vorraussetzungen erfüllt: Wachsamkeit, Angriff im Vorbeifliegen, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Eiserner Wille

Succubus

Succubi sind heimtückische Dämonen. Sie gehören zu den Tanar'ri und Leben von der Kraft, die in der Leidenschaft anderer Kreaturen blüht. Succubi können sich in jede Gestalt verwandeln und sehen wie das perfekte Abbild der jeweiligen Rasse aus. Diese Fähigkeit nutzen sie um Wesen zu verführen und ihnen dann die Lebensenergie auszusaugen. Succubi sind im Durchschnitt 1,8 m groß und wiegen ca 125 Pfund.

Herausforderungsgrad: 7

Trefferwürfel: 6W8

Level Adjustment: +6 ( Herausforderunggrad 7 + 5 = 12 - 6 TW = +6 EXAKT wie im Monster Manual 3.5!)

Bevorzugter Beruf: Hexenmeister

Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe:4 x (8 + Int-Mod.)

Fertigkeitspunkte pro TW über dem ersten:8 + Int-Mod.

Attributsboni wenn Ausgewachsen: +2 Stärke, +2 Geschick, +2 Konstitution, +6 Intelligenz, +4 Weisheit, +16 Charisma

Startwerte: Succubi beginnen als mittelgroße Outsider (Chaotisch, Extraplanar, Böse, Tanar'ri) mit +2 Charisma

Rassenmerkmale(Outsider):

Rassenmerkmale(Tanar'ri):

Rassenmerkmale(Succubus):

Klassenfertigkeiten

Stufenanstieg:

Stufe Trefferwürfel Grundangriffsbonus Reflexe Zähigkeit Willen Speziell
1 1W8 +1 +2 +2 +2 Gestaltwandel, natürliche Rüstung 1, Säure- Kälte- Feuer und Blitzresistenz 5, Telepathie, 2 Klauen (1W4, Reichw. 1.5m), Rettungswurf gegen Gift +4
2 1W8 +1 +2 +2 +2 Tanar'ri beschwören (Dretch, HG 2), Gutes entdecken auf Wunsch
3 2W8 +2 +3 +3 +3 Lebensentzug, Konstitution +2, Charisma +4, natürliche Rüstung 3, Monstertalent
4 2W8 +2 +3 +3 +3 Charisma +8, Blitzresistenz 10, Lauschen/Entdecken +4, Gedanken lesen auf Wunsch
5 3W8 +3 +3 +3 +3 Klauenverbesserung (1W6), Schadensreduzierung (5/Kalteisen oder Gut)
6 3W8 +3 +3 +3 +3 Zungen, Blitzresistenz 15, Rettungswurf gegen Gift +8, Ätherischer Ausflug auf Wunsch
7 4W8 +4 +4 +4 +4 Geschick +2, Tanar'ri beschwören (Babau, HG 6), natürliche Rüstung 6, Monstertalent
8 4W8 +4 +4 +4 +4 Säure- Kälte- und Feuerresistenz 10, Monster bezaubern auf Wunsch
9 5W8 +5 +4 +4 +4 Charisma +12, Schadensreduzierung (10/Kalteisen oder Gut)
10 5W8 +5 +4 +4 +4 Flügel, Blitzresistenz 20, Immunität gegen Gift, Lauschen/Entdecken +8, Einflüstern auf Wunsch
11 6W8 +6/+1 +5 +5 +5 Stärke +2, Talent, Tanar'ri beschwören (Vrock, HG 9), natürliche Rüstung 9, Monstertalent
12 6W8 +6/+1 +5 +5 +5 Charisma +16, Blitzimmunität, Höheres Teleportieren (Selbst plus 50 Pfund) auf Wunsch

Flügel: Ab der 10. Stufe wachsen Succubis dämonische Flügel mit denen sie durchschnittlich fliegen können (15m Bewegunsreichweite).

Telepathie: Mit dieser Fähigkeit können Kreaturen mit jedem Wesen das eine Sprache besitzt innerhalb 30m Kommunizieren. Es kann auch gleichzeitig mit mehreren Kreaturen kommuniziert werden, jedoch ist das ebenso schwierig, wie mit mehreren Personen gleichzeitig zu reden und zuzuhören.

Lebensentzug: Succubi entziehen Lebenskraft meist in einem Akt der Lust mit einem Kuss. Will das Opfer nicht geküsst werden, muss der Succubus versuchen einen Ringkampf zu starten (was einen Gelegenheitsangriff provoziert) und dann einen Berührungsangriff schaffen. Der Kuss entzieht jedesmal 1 Stufe und erzeugt dazu noch einen Einflüstern -effekt ob das Opfer nicht noch einen Kuss habe wolle. Der Willensrettungswurf gegen das Einflüstern ist 10 + 1/2 Trefferwürfel des Succubus + Charisma-Modifikator des Succubus. Der Zähigkeitsrettungswurf um die negative Stufe am nächsten Tag aufzuheben ist ebenfalls 10 + 1/2 Trefferwürfel + Charisma-Modifikator.

Tanar'ri beschwören: Ein Succubus kann täglich versuchen einen anderen Tanar'ri zu beschwören mit der angegebenen Wahrscheinlichkeit. Dies entspricht einem Zauber der 3. Stufe. Wenn der Tanar'ri erscheint (Wahrscheinlichkeit 30%) bleibt er eine Stunde. Das beschwörene Wesen kann währenddessen seine Tanar'ri beschwören-Fähigkeit nicht einsetzen. Diese Fähigkeit sollte mit bedacht eingesetz werden, da der Tanar'ri nicht beherrscht wird. In der Tat setzten die Sucubi diese Fähigkeit meist nur ein, um ihr Leben zu retten.

Zungen: Succubi haben ab der 6. Stufe permanent einen Zungen effekt auf sich und können so alle Sprachen sprechen und verstehen. (Zauberstufe = Stufe)

Gestaltwandel: Succubi setzen die Gestaltwandel -fähigkeit ein, um menschlich auszusehen. Sie können die Fähigkeit nach Belieben ohne Begrenzung einsetzen.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Zaubererstufe entspricht Treffer. Rettungswürfe sind Charisma-basiert

Monstertalente(3): Die Succubus kann sich eines der folgenden Talente wählen, wenn er die Vorraussetzungen erfüllt: Ausweichen, Mobility, Persuasive

Balor

Balor sind die großen Lords der Dämonen. Sie beginnen als mittelgroße Dämonen mit roter Haut und Hörnern seitlich am Kopf.

Herausforderungsgrad: 20

Trefferwürfel: 20W8

Level Adjustment: +10 ( Herausforderungsgrad 20 + 10 - TW = +10)

Bevorzugter Beruf: Kämpfer

Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe: 4 x (8 + Int-Mod.)

Fertigkeitspunkte pro TW über dem ersten: 8 + Int-Mod.

Attributsboni wenn Ausgewachsen: +24 Stärke, +14 Geschick, +20 Konstitution, +14 Intelligenz, +14 Weisheit, +16 Charisma

Startwerte: Bali beginnen als mittelgroße Outsider (Chaotisch, Extraplanar, Böse, Tanar'ri) mit +2 Stärke

Rassenmerkmale(Outsider):

Rassenmerkmale(Tanar'ri):

Rassenmerkmale(Balor):

Klassenfertigkeiten

Stufenanstieg:

Stufe Trefferwürfel Grundangriffsbonus Reflexe Zähigkeit Willen Speziell
1 1W8 +1 +2 +2 +2 Schwert beschwören (Langschwert, Meisterarbeit),natürliche Rüstung 2, Feuerimmunität, Blitz- Säure- und Kälteresistenz 5, Rettungswurf gegen Gift +4, Telepathie 
2 1W8 +1 +2 +2 +2 Benommen auf Wunsch, Charisma +2, Monstertalent
3 2W8 +2 +3 +3 +3 Konstitution +2, Telekinese 1/Tag, Tanar'ri beschwören (2 Dretch)
4 3W8 +3 +3 +3 +3 Brennender Körper (1W6), Todeswehen, Blitzresistenz 10
5 3W8 +3 +3 +3 +3 Stärke +4, Schwert beschwören (magisches Langschwert +1), Tanar'ri beschwören (4 Dretch)
6 4W8 +4 +4 +4 +4 natürliche Rüstung 4, Telekinese 2/Tag, Monstertalent, Rettungswurf gegen Gift +6, Schadenreduzierung (5/Kalteisen oder Gut)
7 5W8 +5 +4 +4 +4 Geschick +2, Intelligenz +2, Weisheit +2, Charisma +4, Allessehender Blick (Unsichtbares)
8 5W8 +5 +4 +4 +4 Konstitution +4, Brennender Körper (2W6), Insanity 2/Tag, Tanar'ri beschwören (8 Dretch)
9 6W8 +6/+1 +5 +5 +5 Brennende Peitsche beschwören (aufflammende Peitsche), Blasphemy 2/Tag, Blitzresistenz 15
10 7W8 +7/+2 +5 +5 +5 Größenanstieg (groß, Stärke +12, Konstitution +8, natürliche Rüstung 8, Größenmod Rüstung/Angriff -1, Bewegung 12m)
11 7W8 +7/+2 +5 +5 +5 Geschick +4, Intelligenz +4, Weisheit +4, Charisma +6, Feuersturm 1/Tag, Höhere Magie bannen 1/Tag, Monstertalent
12 8W8 +8/+3 +6 +6 +6 Brennender Körper (3W6), Blasphemy 3/Tag, Tanar'ri beschwören (Heurou, 12 Dretch), Schadenreduzierung (10/Kalteisen oder Gut), natürliche Rüstung 8
13 9W8 +9/+4 +6 +6 +6 Flügel (12m durchschnittlich fliegend), Implosion 1/Tag, Säure- und Kälteresistenz 10, Rettungswurf gegen Gift +8
14 9W8 +9/+4 +6 +6 +6 Geschick +6, Intelligenz +6, Weisheit +6, Charisma +8, Höheres Teleportiern (Selbst und 50 Pfund) 2/Tag
15 10W8 +10/+5 +7 +7 +7 Stärke +14, Konstitution +10, Telekinese auf Wunsch, Monster beherrschen 1/Tag, Monstertalent, Tanar'ri beschwören (Glabrezu, 2 Hezrou, 16 Dretch)
16 11W8 +11/+6/+1 +7 +7 +7 Brennender Körper (4W6), Blasphemy auf Wunsch, Höhere Magie bannen 2/Tag, Blitzresistenz 20
17 11W8 +11/+6/+1 +7 +7 +7 Brennende Peitsche beschwören (aufflammende Peitsche +1), Insanity auf Wunsch, Schadensreduzierung (15/Kalteisen oder Gut)
18 12W8 +12/+7/+2 +8 +8 +8 Geschick +8, Intelligenz +8, Weisheit +8, Charisma +10, Flügel (12m gut fliegend),natürliche Rüstung 12
19 13W8 +13/+8/+3 +8 +8 +8 Schwert beschwören (magisches Henkerslangschwert +1), Monstertalent, Rettungswurf gegen Gift +12
20 13W8 +13/+8/+3 +8 +8 +8 Stärke +18, Konstitution +14, Benommenheit zu Wort der Macht: Benommenheitauf Wunsch, Tanar'ri beschwören (Nalfeshnee, Glabrezu, 3 Hezrou, 20 Dretch)
21 14W8 +14/+9/+4 +9 +9 +9 Geschick +10, Intelligenz +10, Weisheit +10, Charisma +12, Monster beherrschen 2/Tag
22 15W8 +15/+10/+5 +9 +9 +9 Brennender Körper (5W6) Höheres Teleportieren (Selbst und 50 Pfund) auf Wunsch, Schadensreduzierung (15/Gut)
23 15W8 +15/+10/+5 +9 +9 +9 Flügel (18m gut fliegend), Unheilige Aura auf Wunsch, Giftimmunität, Blitzimmunität
24 16W8 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +10 Höhere Magie bannen auf Wunsch, Monstertalent, Tanar'ri beschwören (Marilith, Nalfeshnee, Glabrezu, 4 Hezrou, 30 Dretch), natürliche Rüstung 16
25 17W8 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +10 Stärke +22, Konstitution +18, Geschick +12, Intelligenz +12, Weisheit +12, Charisma +14
26 17W8 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +10 Brennende Peitsche beschwören (unschlingende, aufflammende Peitsche +1)
27 18W8 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +11 Brennender Körper (6W6), Allessehender Blick (Wahrer Blick)
28 19W8 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +11 Monster beherrschen auf Wunsch, Monstertalent, Schadensreduzierung (15/Kalteisen und Gut)
29 19W8 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +11 Geschick +14, Intelligenz +14, Weisheit +14, Charisma +16
30 20W8 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +12 Stärke +24, Konstitution +20, Flügel (27m gut fliegen), Tanar'ri beschwören (Balor, Marilith, Nalfeshnee, Glabrezu, 4 Hezrou, 40Dretch), natürliche Rüstung 19

Telepathie: Mit dieser Fähigkeit können Kreaturen mit jedem Wesen das eine Sprache besitzt innerhalb 30m Kommunizieren. Es kann auch gleichzeitig mit mehreren Kreaturen kommuniziert werden, jedoch ist das ebenso schwierig, wie mit mehreren Personen gleichzeitig zu reden und zuzuhören.

Tanar'ri beschwören: Ein Balor kann täglich einen oder mehrere Tanar'ri beschwören. Dies entspricht einem Zauber der 9. Stufe. Der Tanar'ri erscheint  und bleibt eine Stunde. Das beschwörene Wesen kann währenddessen seine Tanar'ri beschwören-Fähigkeit nicht einsetzen. Diese Fähigkeit sollte mit bedacht eingesetz werden, da der Tanar'ri nicht beherrscht wird. In der Tat setzten die Bali diese Fähigkeit meist nur ein, um ihr Leben zu retten. Nur einer der in Klammer angegebenen Einträge kann pro Tag beschworen werden.

Monstertalente(7): Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Heftiger Angriff, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Telekinese), Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Langschwert)

Allessehender Blick: Mit dieser Fähigkeit sieht der Balor mehr als andere. Zunächst unsichtbares, später auch Illusionen etc.

Brennender Körper: Der Körper des Balor ist mit Flammen umhüllt. Jeder der sich mit einem Balor im Ringkampf befindet bekommt den in Klammer angegebenen Feuerschaden.

Schwert beschwören: Der Balor kann sich auf Wunsch ein magisches Schwert beschwören. Das Schwert sieht immer aus wie eine Flamme oder ein Blitz. Es ist immer ein Langschwert, das an die größe des Balors angepasst ist.

Brennende Peitsche beschwören: Der Balor kann sich eine Flammende Peitsche beschwören. In höheren Stufen kann der Balor auch eine umschlingende Petische beschwören. Diese Waffe funktioniert dann ähnlich wie ein Netz. Die Peitsche hat 20 TP. Wenn der Balor trifft, kommt es sofort zu einem vergleichenden Stärketest. Gewinnt der Balor, zieht er sein Opfer zu seinem Brennenden Körper. Der umschlungene ist den Flammen gnadenlos ausgesetzt bis er der Peitsche entkommen kann.

Todeswehen: Wenn ein getötet wird, explodiert er in einem hellen Lichtblitz, der allen Kreaturen im Umkreis von 30m Schaden zufügt. Der Schaden beträgt 5 pro Trefferwürfel des Balor (Reflex RW: TW des Balor /2 + Konstitutionsmodifikator).

Zauberähnliche Fähigkeiten wenn ausgewachsen: Auf Wunsch - Blasphemy, Monster beherrschen, Höhere Magie bannen, Höheres Teleportieren (nur selbst un 50 Pfund), Insanity, Wort der Macht: Benommenheit, Telekinese, Unheilige Aura; 1/Tag - Feuersturm, Implosion; Die Rettungswürfe sind 1/2 TW des Balor + Charismamodifikator.

Flügel: Dem Balor wachsen Flügel, mit denen er immer besser fliegen kann.

 

Blauer Slaad (meins :o)

Blaue Slaad sind die Kämpfer der Slaad-Rasse. Mit ihren massigen Körpern und scharfen Klingen an beiden Händen, können sie ihre Gegner ohne viel Mühe töten.

Herausforderungsgrad: 8

Trefferwürfel: 12W8

Level Adjustment: +6 ( Monster Manual 3.5 )

Bevorzugter Beruf: Kämpfer

Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe: 4 x (8 + Int-Mod.)

Fertigkeitspunkte pro TW über dem ersten: 8 + Int-Mod.

Attributsboni wenn Ausgewachsen: ??

Startwerte: Blaue Slaad beginnen als mittelgroße Outsider (Chaotisch, Extraplanar, Böse) mit +2 Stärke

Rassenmerkmale(Outsider):

Rassenmerkmale(Blauer Slaad):

Klassenfertigkeiten

Stufenanstieg:

Stufe Trefferwürfel Grundangriffsbonus Reflexe Zähigkeit Willen Speziell
1 1W8 +1 +2 +2 +2 Natürliche Waffen (2 Klauen, 1W6), natürliche Rüstung 2

Klassenfertigkeiten

Fertigkeit English Draegloth Nightstalker Spell Weaver Kelvezu Betrachter Succubus Balor Ungeübt Attribut
Auftreten Perform a a a a a a a Ja Cha
Balancieren Balance a a a a a a a Ja Ge
Beruf Profession K K K K K a a Nein We
Bluffen Bluff a a a K a K K Ja Cha
Diplomatie Diplomacy a K a K a K K Ja Cha
Einschüchtern Intimidate K a a a a K K Ja Cha
Entdecken Spot K K K K K K a Ja We
Entfesslungskünstler Escape Artist a a a a a K a Ja Ge
Fälschen Forgery a a a a a a a Ja Int
Fingerfertigkeit Sleight of Hand a a a a a a a Nein Ge
Handwerk Craft K K K K K a a Ja Int
Heilkunde Heal a a a a a a a Ja We
Informationen sammeln Gather information a a a a a a a Ja Cha
Klettern Climb a a a a a a a Ja Str
Konzentration Concentration a K K K a K K Ja Kon
Lauschen Listen K a a K K K a Ja We
Leise bewegen Move Silently K K K K a K a Ja Ge
Magischen Gegenstand benutzen Use Magic Device a a K a a a a Nein Cha
Mechanismus ausschalten Disable Device a a a a a a a Nein Int
Mit Tieren umgehen Handle Animal a a a a a a a No Cha
Motiv erkennen Sense Motive a K a a a a a Ja We
Reiten Ride a a a a a a a Ja Ge
Schätzen Appraise a a K a a a a Ja Int
Schlösser öffnen Open Lock a a a a a a a Nein Ge
Schriftzeichen entschlüsseln Decipher Script a a a a a a a Nein Int
Schwimmen Swim a a a a a a a Ja Str
Seil benutzen Use Rope a a a a a K a Ja Ge
Springen Jump K a a a a a a Ja Str
Suchen Search K K a K K K a Ja Int
Turnen Tumble a a a a a a a Nein Ge
Überleben Survival a a a a a a a Ja We
Verkleiden Disguise a a a a a K a Ja Cha
Verstecken Hide K a K K K K K Ja Ge
Wissen (arkanes) Knowledge (arcana) a a K K K K K Nein Int
Wissen (Architektur und Ingenieurswissenschaften) Knowledge (architecture and engineering) a a a a a K K Nein Int
Wissen (Kerkerwissen) Knowledge (dungeoneering) a a a a a K K Nein Int
Wissen (Geography) Knowledge (geography) a a a a a K K Nein Int
Wissen (Geschichte) Knowledge (history) a a a a a K K Nein Int
Wissen (lokales) Knowledge (local) a a a a a K K Nein Int
Wissen (Natur) Knowledge (nature) a a a a a K K Nein Int
Wissen (Nobel und Adel) Knowledge (nobility and royalty) a a a a a K K Nein Int
Wissen (Religion) Knowledge (religion) K a a a a K K Nein Int
Wissen (die Ebenen) Knowledge (the planes) K a a a a K K Nein Int
Sprachen sprechen Speak Language a a a a a a a Nein Keins
Zauberkunde Spellcraft a K K K a a a Nein Int

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